Появление игральных карт: замёрзший шаман и скучающие куртизанки

  • : preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/casinoblog/public_html/includes/unicode.inc on line 311.
  • : preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/casinoblog/public_html/includes/unicode.inc on line 311.

Антропологи, в число которых входит Стюарт Кулин (Stewart Culin), проследили историю игральных карт до времени существования корейских стрел, предсказывающих судьбу. Выпущенные в воздух шаманом, эти сделанные из бамбука стрелы, имеющие в хвостовой части петушиные перья, в прямом и в переносном смысле указывали путь – был ли то путь к месту, где пасется дичь, или откуда должен был прийти враг. Таким же способом определялся молодой воин, который удостаивался права просить руки дочери главного военного правителя. Стрельба из лука считалась куда более почитаемым занятием, чем сидение на корточках и выбрасывание костей. Однако в шестом веке н. э. эти стрелы претерпели изменения во внешнем виде: они превратились в небольшие полоски промасленного шёлка, уже не являющиеся частью стрелы и существующие сами по себе. Почему так произошло?
Вполне возможно, что постепенно какой-нибудь шаман понял, что случайное падение священных стрел – стрел, которые, как полагали древние корейцы, не подчиняются воле человека – является менее эффективным, чем перемешивание клочков шёлка с обозначенными на них символами (такими же, как на стрелах). Затем эти клочки доставались один за другим из какого-нибудь сосуда. Эта операция не требовала выхода на улицу, запуска стрелы далеко в небо, а потом поиска ее по близлежащей местности, чтобы прочитать и попытаться объяснить, что означает место ее падения, угол ее падения и так далее. Одним морозным январским утром, наш воображаемый и трясущийся от холода предсказатель вернулся к тёплому очагу своего родного уютного жилища, отогрелся, перемешал заранее помеченные разными символами кусочки шёлковой материи и разложил их на столе. «Не будь дураком, останься здесь, – могли сказать ему кусочки шёлка . – Нанеси рисунок стрел на шёлк. И не забудь сказать вождю, что сделанные новым способом предсказания будут куда более точными…»

Подобно оперению стрелы, корейские шёлковые карты были примерно 20 сантиметров в длину и чуть больше 1 сантиметра в ширину. Их оборотные стороны были украшены птичьими перьями. Это должно было лишний раз подчеркнуть, что они происходят от магических стрел. Позже, карты были разделены на восемь мастей, изображавших людей, рыб, воронов, фазанов, антилоп, звёзды, кроликов и лошадей. В каждой масти было по десять карт, пронумерованных от 1 до 9. Самой главной была карта с военным главнокомандующим – ничего удивительного для общества, в котором ещё недавно в небо запускались стрелы для выяснения воли богов, и которое называло карты словом «htou-tjyen», что переводится как «военные таблички». В ходе современных военных научно-исследовательских и опытно-конструкторских работ продолжают возникать как полезные, так и смертельные изобретения: от машин скорой помощи и радаров до сверхзвуковых самолётов и ядерных технологий. Замену метровых стрел 20-сантиметровыми шёлковыми полосками можно назвать одним из первых шагов к тому, что мы сегодня называем нанотехнологией, то есть к технологиям малых размеров.

Около 700 года н.э. на севере и западе корейского полуострова появились совершенно другие карты. Во время правления династии Тянг в столице империи, городе Чангъян, появились карты с нанесёнными на них точками. Они очень напоминали костяшки домино, но были тоньше и выглядели куда скромнее. Изобретателями таких карт считались придворные куртизанки. Эта была явная эволюция, что подтверждает китайское слово «пай», обозначавшее эти карты. Слово объединяет сразу два понятия: «кости» и «игральные карты». Происходившие от шестигранных костей, костяшки домино вырезались из слоновой кости или из черного дерева. Хранились они в лакированных шкатулках из сандалового дерева, возможно под замком, до того момента, когда у императора возникало желание поиграть. Ближайшее  окружение и гарем императора насчитывали около 3 тыс. человек. В это число входила императрица с её служанками, любовницы императора и даже помощницы любовниц. И, конечно же, император всегда был очень занят и едва находил время и уж тем более силы для того, чтобы развлечь такое огромное количество людей. Женщины порой не видели своего императора целыми неделями или даже месяцами. Что они должны были делать в промежутках между редкими встречами? Таким образом, скука и и стала родоначальницей (законной или незаконной) нового изобретения – карт.

Одним из страстных игроков в карты-домино была Ву Чао, китайская императрица, взошедшая на трон в 690 году. Она правила империей в течение 15 лет. Это произошло за восемь с половиной столетий до того, как Англией стала править Елизавета I. В 750 году император Минг Хуанг играл в карты со своей «дорогой супругой» Янг Куей-фей, порочной красавицей, которая ранее была женой его сына. Молодая женщина была настолько великолепной и неотразимой, что постоянно отвлекала императора от государственных дел и, в конце концов, способствовала его свержению с престола. В соответствии с официальными хрониками династии Лиао, описывающими события новогоднего вечера 969 года, в карты также играли император Му-цунг и его жена.

Китайский историк Оу-янг Сиу полагал, что китайские карты произошли от костяшек домино где-то в середине правления династии Тянг (618-907 гг.). Северо-восточная граница Империи Тянг передвинулась от Великой Китайской Стены до Корейского полуострова, так что можно предположить, что множество игральных наборов пересекали границу в обоих направлениях. Вне зависимости от того, было ли навеяно появление восточноазиатских карт древними стрелами или домино, скукой или стремлением предсказать судьбу, к восьмому веку нашей эры многие развитые народы Земли уже наигрались в кости и приучались к новым играм.

Почему именно Корея и Китай стали столь благодатными территориями для игорной революции? Главной предпосылкой тому послужило, конечно же, то, что оба этих государства достигли к тому времени высокого уровня развития цивилизации. Например, во время династии Тянг были вырыты первые водоносные каналы, выработаны и записаны правила сбора налогов и другие законодательные акты, впервые появилась организованная по военным правилам конница, впервые была проведена перепись населения и собраны другие статистические данные. В борьбе с врагами использовались более эффективные лук и стрелы, а не копья. Музыканты-поэты, подобные Вангу Вейю и Ли По начали давать свои представления в далёких районах своей родины, что привело позже к появлению оперы и популярной музыки. Очень важно, что рабочие инструменты и искусство древних ремесленников достигли такого уровня, что стало возможным изготавливать очень функциональные и красивые карты.

По утверждению знаменитого историка игр Дэвида Парлетта (David Parlett), самой загадочной чертой карт является их двусторонняя природа. Одна сторона оформлена одинаково, другая – индивидуально. Как только колода перетасовывается, меняется порядок карточных индивидуальностей. Одинаковая рубашка карт скрывают их истинную ценность. Карты способны создавать огромное количество самых разных непредсказуемых комбинаций, что выгодно отличает их от костей.

Человеческий ум всегда стремится сопоставлять какие-либо категории, выстраивать иерархические отношения, запутывать ситуацию и искать из нее выход. Поэтому люди, обладающие достаточным уровнем образованности и готовые к познанию нового, постепенно стали находить в картах большее удовольствие, несравнимое с тем, что можно было получить при подбрасывании костей. Для того чтобы хорошо играть в карты требовались другие качества: умение понимать психологию противника, способность к чёткому логическому мышлению и живое воображение. Люди, занимающиеся серьёзными делами и проводящие время за написанием поэм и законов, с большей радостью были готовы развлекаться, играя в карты, чем, подобно примитивным кочевникам, бродить в поисках приключений по усеянным костями местностям.

Китайский исторический словарь Чинг-цзе-тунг описывал большое количество карточных игр, в которые люди играли до 1120 года. Во многих колодах к тому времени уменьшилось число мастей. Теперь их было всего три: деньги, верёвки и люди. Карты императорского двора всё ещё расписывали вручную – только окружение императора могло позволить себе такую роскошь. К 1131 году, однако, было налажено массовое производство игральных карт при помощи переноса изображения с деревянных носителей на картон. Цвет карт преимущественно был красным и чёрным. Красный символизировал огонь, удачу и радость, чёрный считался главным цветом или «королём цветов» и символизировал воду, небо и женское начало инь (в противовес светлому, мужскому началу янь). Постепенно углы карт стали округлыми. Это было сделано для того, чтобы концы не трепались. Нижняя правая часть карт оставалась пустой, не разрисованной, для того, чтобы игрок мог свободно держать карты в руке, не закрывая ею числа и масти карт. Последние, печатались или рисовались на обоих концах карт для того, чтобы не приходилось их переворачивать.

Теперь у многих людей появилась возможность играть в карты, и эта игра начала распространяться в местах прохождения торговых путей, в особенности, в культурных центрах с достаточно высоким уровнем грамотности. Как только священники, переписчики текстов и солдаты взяли в руки карты, они появились в новых землях в результате военных завоеваний.  

Карты продолжают использоваться как в психологических, так и в непосредственных кровопролитных войнах. Например, во время войны во Вьетнаме, когда американские солдаты пытались вселить ужас в своих противников, они клали на трупы погибших солдат туз пик. Это была «говорящяя карта» для вьет-конговцев. Они считали, что туз пик предвещает близкую смерть. Один американский солдат позже вспоминал: «Мы как-то услышали, что вьетнамцы были заядлыми карточными игроками – и это было на самом деле так. Я сам видел, как вьетнамские женщины постоянно играли в карты, в любой доступной тени. Мы также как-то слышали, что некоторые суеверия относительно определённых карт действительно проникли во вьетнамскую культуру, из французской, вроде бы. Например, у них туз пик считается картой смерти. Дама червей предвещает любовь. Валет пик говорит о враге». Мы поговорим об этом более подробно, когда будем рассматривать роль покера во время войны во Вьетнаме. Здесь можно добавить, что такие вьетнамские игроки, как Лиз Лиу (Liz Lieu) и Джей Си Трэн  (J.C. Tran), да и многие другие представители этой нации, в самом деле, прекрасно играют в карты и давно уже взяли реванш у американских игроков.

С тех пор, как жители Азии изобрели их, лицевые стороны карт несли на себе священные и мирские образы, которые возникали там не просто так: они выражали историю племени, воскрешали в памяти те или иные события (подобно карточкам с текстом и картинкой, которые используются при обучении языку). Карты были средством хранения знаний. Объектом изображения становилось всё что угодно: от хризантем до десяти олицетворений бога-охранителя Вишну, от бородатых полководцев Гражданской войны США до 52 членов арабской радикальной парии Баат (Ba'ath Party) – давних врагов американской армии.  

11 апреля 2003 года колода карт была официально названа «игральными картами для идентификации изображённых на них личностей». Такое название ей дал бригадный генерал Винсент Брукс (Vincent Brooks), представитель Центрального Военного Командования США, чей самый большой заказ был выполнен техасской компанией Liberty Playing Card Company, печатающей игральные карты. Карты с подобной целью выпускались обеими враждующими сторонами во время Гражданской Войны, и с тех пор это происходило во время любой важной военной американской кампании. Карты с изображением лидеров Аль-Кайеды, в которые играют американские солдаты в Ираке, подтверждают важность, которую американское правительство Буша придает иракской кампании.

Давайте опять вернёмся в прошлое. Важной вехой в истории распространения карт стало изобретение бумаги ремесленником по имени Тцай Лун, который жил во время правления восточной династии Хан в 104 году н.э. Это изобретение породило такой же молниеносный взрыв в истории культуры, как изобретение книгопечатания Гуттенбергом в 15 веке, или появление Интернета на рубеже 20-21 веков. Революционное изобретение бумаги (наряду с появлением бумажных денег, материала для ведения записей и рисования), предоставило новые возможности для нанесения на тонкий слой «карточного картона» различных символов – цифр и изображений. К сожалению, именно потому, что карты печатались на бумаге, лишь немногочисленные их образцы пережили целое тысячелетие и дошли до наших дней. Что же касается древних костей и домино, то безжалостные жернова истории потрепали их куда меньше.

В своей книге «Guns, Germs, and Steel» (Оружие, Микробы и Сталь) Джаред Даймонд (Jared Diamond) пишет о том, что перенос китайской технологии производства бумаги в исламский мир стал возможен тогда, когда арабская армия разгромила китайскую в битве на реке Талас в Центральной Азии в 751 г. н.э. (кроме главы 13 вышеназванной книги Джареда Даймонда, читайте на эту тему также главу 1 книги Дэвида Парлетта «The Oxford Guide to Card Games» («Оксфордский Путеводитель по Карточным Играм») и главу 3 книги Дэвида Шварца «Roll the Bones: The History of Gambling» («Бросай Кости: История Азартных Игр»).

Двое бумажных ремесленников в качестве заключённых были привезены в Самарканд, столицу Персии, располагавшуюся на Великом Шёлковом Пути, который брал своё начало в Китае и заканчивался в Европе. Там они сообщили секрет изготовления бумаги. Начиная свою презентацию, они и не подозревали, что появление игральных карт в христианском и исламском мирах стало делом времени, хотя и потребовало целых шесть столетий. Только тогда карточные колоды Среднего Востока добрались до Европы. По всей видимости, новости в те времена распространялись гораздо медленнее, чем сейчас – в век мобильных технологий.

Первые мусульманские карты были вытянутыми, колода делилась на 10 мастей в соответствии с арабской десятичной системой исчисления. Законы Шариата не одобряли изображение человека, так что мусульманские и персидские карты не изображали дворцовые фигуры, а лишь символы, означающие ранг. Самой старшей картой был «султан», затем шел «наместник султана», «вице-наместник султана». Танцующие девушки, находившиеся в самом низу султанской иерархии, были стыдливо заменены на арабские десятки.

Индийские карты, называвшиеся ганжифе, взяли своё начало от персидских карт, которые  появились на территории Индии перед завоеванием Моголов в 16 веке. Шварц пишет о том, что «Моголы были мусульманами, хоть и не очень строгими исполнителями требований Корана. Они не только не ограничивали религиозную свободу индусов, но и, очевидно, благосклонно относились к их увлечению играть в карты». Император Моголов Бабур (1483-1530) очень любил играть в карты со своей дочерью и часто преподносил расписанные вручную колоды карт своим гостям в качестве подарка. Изысканные, почти круглые по своей форме карты назывались kridapatram («разрисованные бумажки для игры»). 96-карточная колода имела восемь мастей, ранжированных в убывающем порядке: рабы, короны, мечи, золотые монеты, арфы, документы, серебряные монеты и еда. Такой набор был неслучаен – он демонстрировал принципы социального разделения индийского общества и его моральные ценности. Музыкантов, например, почитали выше канцелярских служащих, но ставили ниже солдат и королевских особ, в то время как самым ценным владением считался раб. Ну, если не раб, тогда жена брата, приветствующая игрока с открытой пышной грудью, как изображено, например, на другой индийской колоде.

На протяжении всей истории карт их лицевые стороны напоминали небольшие полотна, выполненные с высоким художественным артистизмом. Тематика их была самой различной – от военных фигур и представителей самых разных слоёв общества до религиозных образов и откровенных эротических сцен. Персидское искусство создания художественных миниатюр вдохновлявшее мастеров, создававших карты ганжифе, само черпало вдохновение в картах-домино китайских куртизанок. В то самое время, когда на земном шаре продолжали развиваться самые разнообразные культуры, персидские карты проложили себе дорогу на странный, отдалённый континент Европу, жители которого, если они вообще играли, всё ещё пользовались примитивными костями. После славного процветания греко-римской цивилизации, этот край на долгое время погрузился во мрак Раннего Средневековья, хотя был уже на пороге в эпоху Возрождения.

Турецкий писатель-романист Орхан Памук совсем недавно стал обладателем Нобелевской Премии по литературе. Можно в этой статье отметить тот факт, что центральным сюжетом его произведения «Моё имя Красный» является кровавое убийство главного миниатюриста турецкого султана, произошедшее в Стамбуле 16 века. Миниатюрист был убит более фанатичным мусульманином за то, что отважился перенять художественный стиль итальянских мастеров Возрождения.   

Современный Стамбул является местом, где встречаются, или сталкиваются, исламский и христианский миры. Этот культурный обмен затрагивает вопросы художественной передачи действительности, роли женщины в жизни общества и отношения к игре в карты в том числе. Вот вам живой пример этого «диалога» культур: в прошлом году мусульманский судья в одной из индонезийских провинций приговорил четырёх женщин к публичному избиению из-за их участия в карточной игре, в которой разыгрывалось 65 тыс. рупий, что составляет около $7. Больше тысячи человек после пятничной молитвы собрались для того, чтобы увидеть, как бедные женщины получат по спине семь жестоких ударов длинными палками. Другой же индонезийский судья возложил на женщин, не носивших чадру, вину за обрушение на их страну цунами, унёсшего жизни 25 тыс. человек и оставившего после себя катастрофические разрушения.